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网游之混迹在美女工作室

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关于‘职业玩家‘的扫盲
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关于‘职业玩家‘的扫盲

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?写这个东东,花了我一星期收集资料,不容易啊,要转载的请注明“射虎编”,不要把“编”写错了……

  “RMT”是“RealMoneyTrading”(现金交易)的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或是虚拟角色。RMT早在上世纪九十年代就已经出现在网络游戏中。

  对老一辈人来说,花钱玩游戏是不可接受的。

  对单机年代的玩家来说,游戏中的财富可以兑换成现金是不可思议的。

  对普通网游玩家来说,他们相信玩游戏能挣钱,不过认为月收入上万纯属吹牛,上千的都肯定是特例,真要那样,大家都去玩游戏了,谁工作啊?

  对网游小说的爱好者来说,职业玩家就是那种技术超好,全身极品装备,一个人就可以越级挑BOSS,还经常PK杀坏蛋,然后在游戏里兑换几千万几亿现金的英雄。

  所以,我花了一个星期,收集整理出这些东西,给大家扫扫盲,可能比小说还要好看点吧。

  一、有多少人花钱玩网游?

  没有任何组织能准确统计这样的数字,而且网络游戏的注册人数和真正在网游中投入较多精力的玩家比例,也很难计算,所以只能是摘抄一些乱七八糟的数据了。

  据统计美国2002年的付费网络游戏有150万用户,当时中国是400万。而2005年,《魔兽世界》发行一年后的数据是,其北美付费用户100万,全球400万。2007年11月最新财报中,魔兽全球注册用户达到930万,按最近美国的博客站BoingBoing上提到的数字:400万美国人在玩《魔兽世界》。当然,暴雪不会专门指出这些帐号中,有多少是“中国农夫”使用过的死号……

  2007年,中国网络游戏用户3700万,当然,包括从来没向游戏公司交过钱的玩家。

  二、网络市场的规模。

  这个很恐怖,全球网络游戏的数据很混乱,有些数据,全球的网游营收比美国的还少,或者亚洲的市场规模就已经超过了全球的数据……

  这些混乱,可能多是概念翻译造成的,因为欧美日本发达国家的在线游戏以各种各样的视频游戏机为主,而统计收入方面,还包括了手机市场、游戏产品下载、游戏内置外置广告收入等。甚至有些翻译的人,把“游戏”与“网络游戏”视为一种,无语……

  比较靠谱的数据是,美国网络游戏市场规模2003年为10亿美元,其中PC平台上网游的收入约4.5亿。而2005年在线游戏仅订阅模式的收入就达20亿美元。

  不过美国日本都是视频游戏机占主导的国家,所以电脑网络游戏真正发展迅猛的还是韩国中国等地区。

  2006年亚洲(不含日本)网络游戏市场规模20亿美元,其中主要是电脑网络游戏,排名前三是韩国、中国大陆和中国台湾。

  韩国拥有全世界最大的网络游戏市场,据其官方2004年的统计,6.3亿美元的年收入占到了全球的31.4%。到了2007年,各方机构普遍估计,中国的网络游戏市场将首超韩国,二者都将超过9亿美元。

  2006年中国网络游戏市场规模达到65.4亿元人民币(另一报道却是59.6亿),比2005年增长73.5%,中国网络游戏玩家2006年达到3112万,比2005年增加18.5%。

  2006年全球网络游戏市场规模为65亿美元。

  上个月,最准确最新的统计终于出现了。

  美国东部时间11月27日下午5时13分,盛大(纳斯达克:SNDA)公布了其2007年第三季度的财务报告,在线游戏收入为6.337亿元人民币,毛利润为4.579亿元人民币(够黑的),大型多角色扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%至308万。

  一周前公布的巨人网络公布的财报中,游戏净收入为4.052亿元人民币,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币(按比例来说,比盛大还黑)。《征途》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人(数字太邪了吧)。

  《征途》游戏平均每位用户花费305.2元人民币(这就是所谓的免费游戏),比去年同期增长38.8%。

  九城,2007年第三季度,来自付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元人民币。净利润为3820万元人民币。

  网易,2007年第三季度在线游戏服务收入达4.69亿元人民币。此前有数据说每个《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下。

  腾讯,2007年第三季度网络游戏收入为人民币2.306亿元(没算Q币收入)。

  此外,搞《天龙八部》的搜狐和另一巨头金山,收入也超两亿,请注意这只是一个季度的收入,所以,光这几家大公司,每个月就从三千多万游戏玩家身上划走七八个亿,平均每人二十几块钱。

  三、网络虚拟商品(主要是游戏装备和金币)的市场总额。

  这东西没有一个绝对可信的准确统计,只能通过以下的数据来大致判断。

  “有关部门”统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。

  “业界人士”估计,目前全世界虚拟商品的年交易额在2.5~8.8亿美元之间,另一些估计则是8.8-10亿,其中韩国就占了5.5亿。

  而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。

  以上的数字,主要包括游戏公司出售的道具、点卡等,不过下面的数字基本就是真正意义上的玩家之间的交易了。

  著名的社区类游戏SecondLife(第二生命)的每日虚拟物品交易额达到45.5万美金,玩家们每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元,2005年以来SecondLife每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。

  瑞典人开发的游戏《安特罗皮亚计划》则从2002年就支持现金流入与流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币拿到官方兑换成现金。开发商MindArk的收入来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。据计算,游戏内玩家的年国民生产总值相当于非洲国家纳米比亚的水平(约60亿美元)。

  美国落魄的38岁经济学博士生卡斯特诺瓦由于生活与事业的压力,他沉迷于网游EQ,偶然机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第79位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。

  某记者从国内著名虚拟交易平台5173网站了解到的是,目前国内玩家与玩家之间,虚拟装备的日交易量达6万笔,其中单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,日交易量大约50万人民币。

  全球最大的虚拟交易商IGE是www.Ebay.com网站的钛金级卖家(月销售额15万美元以上可获得)、www.PayPal.com的十大客户,它还拥有众多子站,其争取纳斯达克上市时报出的每月1000万美元大约不假。

  象马甲网络这样后起的中国公司,也被列为www.PayPal.com上月成交流水超过100万美元的用户级别。

  因此,在美国,玩家之间的虚拟交易量应该到达,或者说曾经达到过每年一亿美金,考虑美国付费玩家的数量和年收入三万美元的水平,每个玩家每年拿几十美元买游戏装备和金币真是微不足道。

  在中国,许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难今年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。

  综上数据,玩家之间的虚拟商品交易与全球游戏公司的虚拟商品交易相比,大概还有一个数量级的差距,但也是相当可观的了。

  如果你愿意相信的话,这里有一个更可观的数字,照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元,与全球本身市场规模相当,而众所周知,全球的打金者95%以上来自中国。

  2007年6月14日,cctv《新闻30分》报道,通过一些“专家”的分析,得出结论是魔兽世界打金工作室获得的外汇逃脱了金融监管,作为海外的热钱,将影响中国金融市场,象物价房价这些东西上涨,或许就是这笔钱引起的。既然中央都惊动了,那中国打金工作室的力量该有多大,说几亿美元恐怕都太少了吧。

  四,职业玩家分级。

  1、广义的职业玩家——射虎无聊的划分。

  如果把赌徒也称为职业玩家,那这个历史就很悠久了,不过这并不是没有道理的,因为他们就是在游戏中挣钱,只不过玩的是现实赌具。

  如果一定要扯上游戏机,当初跑马机苹果机发明,不是也有很多人梦想从这些机器上赚一笔,舒舒服服的过日子么,还在读书的射虎我,当年也在里面投入了几百大元呢,惨痛的记忆啊。

  其实职业运动员也可以算职业玩家,大家看NBA,不是每次都有“ILoveThisGame”吗?体育,本就是一种游戏。

  游戏公司的老板是最邪恶的职业玩家,《征途》老板史玉柱在游戏里,把代练、卖装备、挂机自动打怪、自动吃药、自动寻路等等以前职业玩家和外挂能干的事全干了,末了每年从玩家身上挣个几亿美金,说他不算职业玩家,都没人相信!

  2、电子竞技职业玩家——职玩世界顶端的明星

  1997年1月31日,idsoftware的创始人伙伴之一JohnCarmack发出消息宣称,他将把自己的1987328-GTW法拉利跑车(涡轮增压引擎)贡献给此次比赛的冠军得主,让我们来看看当时他那让人目瞪口呆官方发言:

  “目前我有很多辆法拉利,我正为此而头痛,早有打算处理一些。此举虽然还没有经过法律程序上的手续,但是在这里我还是要宣布:我将自己买的第一辆法拉利捐出作为此次Quake大赛冠军得主的奖品是我个人的意愿。”

  最终16位顶级高手胜出并收到由组委会提供的参加6月19至21日在E3举行的总决赛的所有费用。Thresh以大比分14-1战胜对手Entropy赢得了跑车和奖杯(7年后他卖掉了这辆没怎么开过的二手车……)。据说Thresh那年还赢得了E3FalconMachVPC联赛HauntedHouseDoom项目的冠军和$10,000美元的奖金。Thresh同时还是一个非常成功的少年商人,2006年4月,他将自己的Xfire公司(经营着一个游戏平台)卖出了1.02亿美元,也因此,他“世界第一个真正意义上的职业玩家”头衔升华为“世界第一职业玩家”,而且是无可争议的。

  感谢这辆法拉利和它的主人开创了大额奖励的先河,从此,玩游戏挣钱不再是梦想,电子竞技开始迅猛的发展。现在电竞高手们每年可以拿到很多钱,当然更重要的是,他们有机会成为数百万人眼中的巨星。

  韩国2001年开始的WCG和2005开始的WEG,总奖金都高达40万美元,美国老牌的联赛CPL则为100万美元,这些奖金都在逐年提升,而新的联赛、杯赛也越来越多。中国也有很多赞助商开始朝这行扔钱,就连斗地主打麻将这些“国粹”也有了大型的比赛。

  其实随着DOOM、Q3这些可联网游戏的出现,电子竞技是必然出现的,象1999年我常去的那家网吧老板,在没受到国外资讯影响的情况下,就拿出30元现金和几百小时的免费上机时间搞了一次星际争霸的比赛(我承认,那就是个小小小网吧),二十几个人分组循环赛,印象最深的是,那次的冠军,星际战网全国积分前几的家伙,唯一一次主基地被推平是我干成的,不过那局我还是输了,残念……

  我们那次小比赛的亚军,后来飞去深圳参加了次全国性的比赛,得了第四名,回来报怨说奖金不够他参赛的花销……

  回到世界范围的电竞玩家介绍吧,除了前面的Thresh,中国玩家印象最深的恐怕是另一位神话人物Fatal1ty,美国的Johnathan‘Fatal1ty‘Wendel是目前电竞单笔奖金纪录的保持者(CPL世界巡回赛总决赛时候的15万美元),同时也是2004年以前唯一一个年奖金过10万美元的人。而创新公司以他名字命名的每张Fatal1ty声卡卖出后,他可以获得2美元的收入。(与之类似,包括中国玩家孟阳在内的许多电子竞技高手,都有一些命名物,主要是主板等电脑产品。)而Fatal1ty真正的神话光环在于,他经常换游戏,而且每次都能获得世界冠军……

  不过,让Fatal1ty在中国变得更出名的是,2004年10月15日,中国四大高手与Fatal1ty决战长城之巅(DOOM3的比赛)。9比6,20:0,24比-1,Fatal1ty轻松挑翻三个中国人。

  但中国游戏界的“神话”孟阳(RocketBoy)出场了,15分钟时间,25:7,中国胜!他拿到了100万奖金,也捍卫了中国电竞玩家的荣誉,捍卫了长城的尊严。

  年底,孟阳在CPL2004冬季锦标赛获得DOOM3项目冠军,创造了中国电子竞技史上最好的成绩,并且成为第一个超越Fatal1ty奖金纪录的人(125,000美元)。(中国游戏界的传奇孟阳,完全可以被大家拿来当网游小说素材,这小子初中就涉嫌抢劫进班房,然后辍学,18岁北漂……)

  不过这个奖金现在已经被超越N次了,电竞史上最高年度奖金收入是23万美元,而今年截

  止11月,韩国魔兽天王Moon已经得到16万美元个人奖金,还不包括团体奖金和薪水等。

  但魔兽争霸3玩家们的偶像,20岁的Moon还不见得是收入最高的,作为韩国新“国技”的竞技游戏项目《星际争霸》,有很多职业选手每年可以从俱乐部领取十万美元以上的薪水,其中李允烈(nada)是3年60万美元,当然,参赛奖金另算,这比原星际之神Boxer2003年与东洋糖果公司签的16万年薪还高(后者曾经三次高考不中,目前服兵役退出星际了)。与韩国人相比,欧美的职业玩家每年一般只能从赞助商那儿获得可怜的几千美元薪水。

  电子竞技,象NBA球员一样拿年薪,同时又象网球职业选手一样拿比赛奖金,真的很不错……

  不过职业选手们拿这钱并不轻松,除了天赋,他们的努力才是成功的关键,虽然当初职业玩家第一人Thresh每天只练两小时枪,但在竞争激烈职业化的今天,Fatal1ty每天要练8-12小时,韩国多数职业高手练12-14小时,Moon据说一天练16小时。韩国人电子竞技水平高,除了大批肯出钱的赞助商和两万多网吧的群众规模外,努力一直是最重要的因素。

  中国的电竞环境虽然差,但玩家很不错,这也促成体育总局在2003年将电玩竞技列为第99个正式项目。中国的电竞英雄,除了CPL冠军孟阳外,还有:

  马天元、韦奇迪,2001年WCG星际争霸2V2冠军。

  林晓刚、阎波,2001年WCG实况足球2V2冠军。

  WNV.GM战队,WEG2005第三季冠军,一度排名世界CS战队第一。

  85年出生的SKY**,是世界上第一位蝉联WCG魔兽冠军的选手(也是一个坏孩子)。

  前几天魔兽争霸最新的世界排名,Moon仍然高居榜首,Sky(**)第二。

  最后提一提女玩家,1997年,女玩家Killcreek就击败了当时顶尖的竞技选手JohnRomero,并以骄人的战绩进入世界排名16强。当然,绝大多数时候,女玩家是参加她们自己的女子项目,奖金要低几倍,不过女玩家水平绝对不弱。

  3、钟安社

  把她单独列为一项,是因为她太典型了,而且《第二人生》这个游戏也太特别了。

  德国名爱林•;格雷夫,此前只是德国的一位华裔女教师,生于中国湖北,上世纪90年代中期随丈夫冈特拉姆•;格雷夫定居德国。

  《第二人生》(SecondLife)的最大特点是玩家可以在游戏中创建自己的物品,并拥有对这些虚拟物品的知识产权。之后玩家可以在游戏中开店出售自己的物品和服务,并将销售所得的游戏货币(Linden)拿到官方运营的“LindeX货币交易所”(LindeXCurrencyExchange)中去兑换成美元。

  钟安社原本在《第二人生》中出售她设计的三维动画效果,后来将这种设计与游戏中的房地产结合起来,开始发财,2005年底,游戏公司开放了游戏币与美元的直接兑换,折算后,钟安社2006年的游戏币价值已经达到100万美元,现在她兑换了15万美元回武汉建起自己现实中的公司,扩大游戏中的产业规模。

  同样是在网络游戏中挣钱的华人,钟安社获得的尊敬和名气要比国内的工作室成员们高得多,她频频出现在世界知名杂志上,这说明,职业玩家并不是什么可耻的事。

  象钟安社一样成功的虚拟投资商不多,可以提一下的是,22岁的澳大利亚青年费米根花2.65万美元买下了《安特罗皮亚计划》中的一个小岛,如果他能将岛上60块地皮全卖出去,能挣回3万美元,此外他还拥有收税和过路费的权利等。另一个在《安特罗皮亚计划》中投资的新闻是39岁独立制片导演乔恩•;雅克柏斯花了10万美元买下一个虚拟太空站,他认为自己每月可以通过这个太空站获取2万美元收入,另一种说法是,前面那个小岛是他以2.65万美元从费米根手中买来的。

  一则传言,《第二人生》中有名的色情一条街在ebay拍出500万美元,《第二人生》中虽然不能真的XXOO,不过有些地方还是满成人化的……

  4、网游代练。

  代练恐怕是从网络游戏开始就有了,不过感觉《万王之王》、《石器时代》的时候还没听说过,真正碰到应该是在《传奇》时代了。

  相信我们中很多人当初都有请小学生中学生帮忙练几小时号的经历,一般来说,即使不给钱,他们也会干的,而就算给钱,也不过是很小的数目。(射虎我的惨痛经历,一个小学生帮我玩《大话西游2》,看到宠物里有个1阶的蜘蛛,自作主张的放生了,可怜网易给我特别奖励的还没变身的神兽啊,当时值几百块呢,55555555……)

  与之相类似的是帐号出售,当玩家厌倦了某款游戏,又不希望几个月甚至几年的辛苦白费,便会出售帐号,通常还是能卖个几十块到几千块的,不过很多时候不是职业玩家行为,因为正常情况下,二手的东西都是亏本的,而且几年玩一个帐号的人也不可能是为钱玩的。当然,早期没什么职业玩家的时候,纯卖帐号也能挣不少钱,象《奇迹》等。

  2003年,《决战》一个ID在易趣拍出6000元,算是当时一个比较准确的纪录吧,不过我们都知道,身边有太多更高的帐号成交纪录的传言了,尤其是当帐号中还带着极品装备的时候。

  国外玩家也会干这样的事而且干得更早,美国网游制作人杰西卡•;玛丽甘说,1989年,在《宝石传奇II》(GemStonesII)中,他看到过一位玩家以2000美元买下了游戏中的某个角色。如果这样的事情经常发生,卖帐号也算不错的生意。

  《EQ》中曾有一个15岁的孩子参与杀龙,结果队员们发现他什么都不懂,他50级的帐号是父母花500美元买给他的生日礼物(多好的家长啊),事实上,EBAY上有很多这样的帐号和装备。

  美国人RobertKiblinger开始玩网络游戏时,有人以500美金向他出售账号。Robert在一家墨西哥餐馆和其交易,第二天在游戏中得到对方所有的装备。几天后Robert在eBay将账号转卖,价格为8000美金。尝到了甜头的Robert雇佣500人在游戏中为自己打工,转为装备和金币商人。Robert几年前从宝洁公司辞职,他拒绝透露目前的收入。

  BlackSnowInteractive公司专门从事网络游戏DarkAgeofCamelot的装备交易和代练。该公司在墨

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